Masterarbeit: Spielerisches Erlernen der Bedienung einer Strickmaschine mit ARKit 2

Bülowstraße 66 , 10783 Berlin , Berlin , DE

Pullover, Socken und Schals, die wir aus dem Schrank holen, sind meistens automatisiert gestrickt - mit Hightech-Maschinen, die zu Hunderten in Hallen aufgebaut sind. Die Bedienung der Strickmaschinen ist alles andere als einfach und schwierig zu Erlernen. Um das Erlernen der Handgriffe eines Operators sowie Einstellungen einer Strickmaschine soll sich diese Masterarbeit drehen. Es soll untersucht werden, wie die Bedienung einer Strickmaschine mit Hilfe von Augmented Reality (AR) spielerisch erlernt werden kann. Dazu soll prototypisch eine einfache Implementierung mit ARKit 2 erstellt werden.

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Die Arbeit gliedert sich in folgende Teile:

1. Didaktischer Aufbau für ein spielerisches Lern-Konzept:

  • Erarbeitung von Kriterien für Joy of Use im industriellen Arbeitsumfeld
  • Didaktik für Lernkonzepte bei Erwachsenen
  • Unterstützung des Lernprozesses unter Berücksichtigung einer guten User-Experience und des Aspekts Joy of Use
  • Einbezug von Augmented / Virtual Reality und Gamification-Elementen
  • Usecase: Erlernen des Rüstens einer Strickmaschine
  • Beispiel-Szenarien:
    • Garn einlegen und durch die 5-8 Positionen der Maschine führen
    • Nadeln tauschen und dafür Schlitten verschiebe


2. Einfache prototypische Implementierung mit ARKit 2:

  • Als Mensch-Maschine-Schnittstelle kommt ein Mobilgerät zum Einsatz, z. B. ein iPhone
  • Benutzerführung nach dem zuvor erarbeiteten Konzept implementieren
  • Objekte modellieren
  • AR-Erkennung per 3D-Modell integrieren

 

3. Testen des Prototypens mit einer/m Nutzer/in einer Strickmaschine

  • Auswertung und ggf. Visionen für die Weiterentwicklung

Dafür bringst du mit:

  • Kenntnisse im Bereich „Augmented Reality / Gamification“
  • Kenntnisse (aus dem Studium) im Bereich „Benutzerfreundliche Anwendungen / Usability / User Experience“
  • Den Anspruch, Software soll nicht nur nützlich sein, sondern auch Spaß machen („Joy of Use“)
  • Interesse, sich in den Benutzer zu versetzen und ihm beim Verstehen einer Software zu helfen („Didaktik“)

 

Abgrenzungen:

  • Es geht nicht um die Wartung von Maschinen.
  • Es geht nicht um die Automatisierung des Produktionsprozesses.
  • Fokus der Arbeit ist das didaktische Konzept, die Anwendung selbst soll nur prototypisch einzelne Usecases umfassen.
  • Es wird keine Hololens / Datenbrille eingesetzt.

Benefits

  • Fachkundige Ansprechpartner*innen, insbesondere zum Thema Strickmaschinen
  • Zugriff auf eine echte Strickmaschine
  • Ein engagiertes Team, in dem rege und auf Augenhöhe kommuniziert wird und ein kollegialer Umgang gepflegt wird.
  • Uns zeichnet eine offene Unternehmenskultur aus - Werte wie Offenheit, Respekt, Innovation, Teamgeist, Kundenorientierung und Erfolg haben wir uns gegeben und leben diese im alltäglichen Umgang auch. Ihr Input wird wertgeschätzt.

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veröffentlicht am 29.06.2020
Bewerbungsfrist: 21.07.2020
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